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  • Dica Sneaky Bastard: Testes feitos sem a autorização de um Narrador ou Diretor não têm valor. O que é um teste autorizado varia de house para house. Na dúvida, pergunte antes.

Apostando Características Editar

Para iniciar um Teste é necessário fazer uma aposta com o oponente.

O que será apostado é uma de suas Características da sua ficha.

Normalmente as Características apostadas devem ser do mesmo tipo e coerentes com o Teste que está sendo feito. Por exemplo, em um Teste Físico, ambos os jogadores envolvidos na disputa apostarão Características Físicas.

Isto não impede que jogadores mais experientes ofereçam apostas mais criativas (de outras categorias), mas somente com a permissão de um Narrador.

Quando um jogador inicia um Teste, ele deve deixar claro o que está fazendo, bem como declarar a Característica apostada. Por exemplo, ele pode dizer: “Eu estou indo estaqueá-lo por que sou Hábil”. Este desafio demonstra a ação (estaquear) bem como a Característica Física apostada (Hábil).

O defensor tem duas opções para responder a um Teste: ele pode desistir imediatamente ou encarar o desafio. Para encarar, ele deve também apostar uma de suas Características.

Se o defensor desiste, ele imediatamente sofre a ação do proposta: é estaqueado, atingido por uma bala, ludibriado, cai vítima de uma Disciplina e assim por diante.

Se, por outro lado, resolve apostar uma de suas Características, inicia-se imediatamente o teste, propriamente dito como descrito no próximo tópico.

As Características apostadas pelo atacante e pelo defensor devem guardar relação com o que está acontecendo. Não se utiliza uma Característica Gracioso para resistir a dano, por exemplo, bem como Alerta não é adequado para Desafios Mentais envolvendo cultura geral.

Além disso, alguns jogadores podem se questionar sobre como responder adequadamente a um Teste. Via de regra, um Teste Físico somente pode ser respondido com uma Característica Física ou com o uso de uma Disciplina ou Habilidade apropriada.

Disciplinas como forma de defesa ou contra-ataque normalmente só podem ser utilizadas após passado este primeiro Desafio inicial, a menos que sua descrição diga o contrário.

Testes Sociais e Mentais funcionam segundo os mesmos princípios.

O Teste Editar

O teste é simplesmente um Jo-ken-po (Papel/Pedra/Tesoura).

Para aqueles que não sabem do que se trata, consiste simplesmente em colocar um símbolo que pode vir a representar um papel, uma pedra ou uma tesoura.

O Papel embrulha a Pedra ou é cortado pela Tesoura. A Tesoura corta o Papel ou é esmagada pela Pedra. A Pedra esmaga a Tesoura ou é embrulhada pelo Papel.

Em outras palavras, cada símbolo ganha de um outro, mas perde do terceiro.

Do Jo-ken-po resulta a vitória por um dos lados ou um empate.

A vitória é simples: quem venceu, venceu e fez ou se defendeu do que foi prosposto. Aquele que perdeu, além de sofrer a ação do outro, ainda perde a Característica apostada. Essa perda dura até o final da sessão de jogo.

Isso, em termos de interpretação, significa que se perdeu confiança em sua Característica, não podendo usá-la novamente até o final do live .

O EMPATE não é muito mais complicado: quem possui naquele momento o maior número de Características na categoria em teste tem a vitória. Novamente, o perdedor perde sua Característica apostada.

Note-se que considera-se a quantidade atual de Características em uma categoria, não a total. Se um dos lados perdeu alguma de suas Características em uma dada categoria, estas Características perdidas não serão contadas para o número total, baixando a quantidade atual possuída.

Se, por uma coincidência, ambos os jogadores envolvidos no Desafio possuírem o mesmo número de Características na categoria em questão, nada acontece (nem o atacante nem o defensor fazendo o que se propunhame o teste é cancelado), mas ambos os envolvidos devem perder a Característica apostada.

  • Bomba: Alguns poderes conferem um quarto símbolo especial de Jo-ken-po: a Bomba. A Bomba explode o papel e a pedra, mas perde da Tesoura (tem seu pavio cortado). Sempre que um jogador puder empregar a Bomba em algum teste, deve sempre avisar ser capaz disso, mesmo que acabe por colocar outro símbolo.

A qualquer tempo antes que o teste seja realmente feito, um jogador pode escolher desistir do Teste, perdendo-o automaticamente. A vantagem de fazer isso é que uma personagem que tenha desistido, embora perca o Desafio, não perde qualquer Característica apostada, mesmo se a apostou antes — desde que o teste ainda não tenha sido feito.

Complicações Editar

Existem inúmeras formas distintas pelas quais um Teste pode vir a ficar mais complicado.

Características Negativas Editar

Muitas personagens possuem Características Negativas, as quais, por representarem aspectos ruins de seus Atributos, podem ser utilizadas pelos seus oponentes contra elas mesmas.

Durante o início de um Desafio, seu oponente pode citar uma Característica Negativa que ele acredita que você possue, colocando-a no contexto da situação.

Se você realmente possuir esta Característica Negativa, para compensá-la você será obrigado desistir do Teste ou a apostar uma Característica adicional.

Por outro lado, se você não possuir a Característica Negativa, seu adversário o subestimou e, portanto, ele deve compensar seu erro por apostar apostar uma Característica adicional.

Como será visto mais tarde, Pontos de Sangue não podem ser usados para substituir Atributos neste caso.

O oponente pode declarar várias Características Negativas que ele acredita que você possua, cada uma aumentando em uma Característica o valor da aposta, seja para a vítima que os possui realmente, seja para o próprio oponente, errando em seu julgamento.

Se você chama tantas Características Negativas que o oponente não possua mais Características extras para apostar e compensar seus pontos fracos, o Desafio é realizado assim mesmo e, mesmo que você perca, não precisará perder a Característica apostada.

Se, além disso, você declara mais Características Negativas de seu adversário (que já não possui mais Características para apostar e compensar), cada uma declarada para além do limite lhe dá mais Características de bônus para serem usadas em um Overbid ou empate.

É claro que o mesmo funciona ao contrário se você errar muito as Características Negativas de seu oponente a ponto de que você não tenha mais Características para apostar.

  • Nota: Se você conhecer a Natureza da vítima ou uma das perturbações desta e, desde que isto tenha correlação com o Desafio sendo feito, você poderá invocar estas informações como se fossem Características Negativas.

Overbid Editar

Overbid é a regra do “sou muito melhor que você e portanto não posso perder este teste idiota”.

Ou seja, aquela regra que considera que um ancião com 18 Características em uma dada categoria pode esmagar um pobre neófito com 5 Características na mesma categoria.

A ordem segue como o natural: a aposta e o teste. Contudo, se o vampiro “superior” perder o teste, ele pode imediatamente pedir um overbid e refazer o teste.

A Característica que ele perdeu no primeiro teste já terá sido perdida de qualquer forma, mas esta regra permite a ele refazer o teste para não sofrer o resultado da ação do oponente que, muitas vezes, é perigosa.

Para poder pedir um Overbid, o vampiro precisa possuir na categoria do Teste um número de Características atuais igual ou maior que o dobro do oponente.

Se o Overbid é válida, é preciso uma nova aposta por parte daquele que o pediu, mas o oponente ainda continua apostando sua Característica da aposta inicial.

Após ser feito o novo teste, este resultado final conta como sendo o válido. Novos overbids podem ser feita, caso o vampiro continue possuindo o dobro ou mais de Características.

Desafios Estáticos Editar

Algumas vezes, um teste não significa necessariamente oposição a outro jogador.

Quando se tenta arrombar uma fechadura ou domesticar um animal, por exemplo, joga-se Jo-ken-po contra o Mestre para se ver se consegue ou não. Estes são os Desafios Estáticos.

Os Desafios Estáticos são praticamente idênticos aos Desafios contra outros jogadores. Você aposta uma das suas Características relacionadas com a sua ação diretamente contra o Mestre, que define uma dificuldade para a mesma.

Esta dificuldade é o número de Características “fictícias” que a ação teria para resistir.

Esta dificuldade determina, portanto, se você (ou o próprio Mestre) pode declarar uma Overbid caso o primeiro teste venha a falhar ou quem, em caso de empate, vence o teste.

A dificuldade é maior quanto mais difícil for de ser realizada ou mais perigos inerentes possa acarretar.

A dificuldade nunca obriga uma personagem a apostar mais Características que o ordinário para o teste em questão (na maioria das vezes, uma única Característica, mesmo que a dificuldade do teste seja tão astronômica quanto 10 ou 20).

Testes Simples Editar

Em último caso, existem certos testes a serem feitos quando não existe qualquer real oposição a eles (o caso mais comum são os testes para determinarem a extensão dos efeitos de uma Disciplina).

Estes Testes Simples não necessitam de qualquer aposta ou dificuldade. É feito simplesmente um Jo-ken-po contra o Mestre e, se você vencer, venceu.

A perda não indica qualquer perda de Características, uma vez que não houve aposta, apenas representando que você falhou no teste.

Em um empate, o Mestre simplesmente define se você é bem sucedido ou não, via de regra declarando a seu favor (embora certos testes possam requerer necessariamente a vitória, de forma que o Mestre não lhe dê esta colher de chá).

Retestes Editar

Certas Características possibilitam ao jogador pedir retestes.

Um reteste permite ao jogador ignorar os resultados do primeiro teste e testar novamente por um melhor resultado.

Retestes são mais comumente adquiridos através das Habilidades, mas outras Características também podem possibilitá-los.

Isto, quando for o caso, encontra-se descrito na Característica em questão.

Geralmente, o Reteste é permitido pelo gasto uma de suas Habilidades (riscando-a da planilha pelo restante da sessão de jogo).

Vários retestes para um mesmo Desafio podem provir de diversas fontes, mas cada reteste deve provir de uma fonte distinta.

Uma personagem pode retestar dado Desafio uma vez por queimar a Habilidade Briga e depois retestar novamente pelo Merit Sortudo, mas não pode retestar duas vezes o mesmo Desafio por riscar duas vezes Briga de sua planilha.

Retestes podem ser sempre cancelados (ou “bloqueados”) por qualquer oponente capaz de encontrar também uma condição para o reteste.

Assim, alguém que erre um tiro e exija reteste por queimar a Habilidade Armas de Fogo de sua planilha pode não fazer o reteste se o oponente queimar Esquiva (o que também lhe permitiria um reteste, caso tivesse perdido o teste).

Isto é chamado bloquear o reteste, caso em que os resultados do teste original continuam sendo válidos.

Retestes não exigem apostas de Características adicionais, a aposta do teste original ainda sendo válida. Apenas o perdedor do último reteste perderá a Característica apostada.

Bônus e Penalidades de Características Editar

Muitos Merits, Flaws e outras Características e situações conferem determinados bônus ou penalidades em Características.

Estes bônus ou penalidades são adicionados ou subtraídos de seu número atual de Características relevantes quando computando o total das mesmas para os efeitos de um empate ou Overbid.

Em nenhum momento, estes bônus ou penalidades obrigam você ou o oponente a apostarem mais Características ou realizarem mais retestes que o normalmente permitido.

Ordem dos desafios Editar

Em alguns casos, vários Desafios vão ocorrer simultaneamente durante dadas situações e o Mestre precisa definir em que ordem as ações se darão, decidindo quem age primeiro e quem age por último.

Cada pessoa envolvida em um Desafio no mesmo turno deve verificar o número de Características atuais na categoria apropriada para o desafio em questão.

Uma personagem esmurrando alguém irá verificar sua quantidade atual de Características Físicas para decidir sua iniciativa, enquanto um Tremere invocando Taumaturgia provavelmente verificará o número atual de Características Mentais.

Se uma ação não necessitar de nenhuma Característica (como em um Teste Simples, por exemplo), ela se dará apenas ao final do turno.

Personagens com mais Características agirão antes, enquanto aquelas com a mesma quantidade irão agir “simultaneamente”, embora, para propósitos de resolução de testes, o Mestre defina com quem irá jogar o Jo-ken-po primeiro.

Algumas vezes, quando uma personagem com mais Características atacar uma com menos, esta pode decidir atacar de volta. Nesse caso, a personagem mais lenta resolve sua ação no mesmo Desafio que a mais rápida, mas, ao fazer isso, perderá o direito de tomar qualquer ação agressiva naquele turno — ele empregou sua ação para contra-atacar.

Esta regra pode ocasionalmente causar mais confusão do que resolve e o Mestre deve aplicá-la apenas em questões críticas, nas quais a ordem em que as ações serão tomadas influenciará decisivamente todo o transcorrer futuro.

Desafios em Massa Editar

Em alguns casos, todo um grupo deseja agir simultaneamente, o que pode vir a complicar um pouco as coisas.

Desafios em grupo podem ser intimidadores mesmo para Mestres experientes e as regras a seguir foram realizadas para resumir a situação ao invés de entrar em um infindável número de Jo-ken-pos para decidir o que aconteceu.

Para resolver isso, sempre que houver um número considerável de pessoas envolvidas, o Mestre conta até três pedindo para que no “três”, todo mundo aponte para a pessoa que deseja desafiar. Se ninguém está sendo desafiado por mais de uma pessoa ao mesmo tempo, resolva cada Desafio normalmente.

Se uma personagem está sendo desafiado por diversos alvos ou tenta desafiar vários indivíduos de uma vez só, comece a resolver os desafios na ordem dos maiores grupos para os menores, apenas para facilitar o jogo.

Cada atacante deve apostar o número apropriado de Características que o teste normalmente iria requerer; a lógica limita um máximo de cinco pessoas tentando atacar simultaneamente uma mesma personagem.

A seguir, cada pessoa se defendendo precisa apostar Características o suficiente para conter cada oponente do grupo adversário. Se ele não possuir Características suficientes, ele deve desistir dos testes para os oponentes restantes, escolhendo aqueles que irá tentar conter.

Resolva as ações desistidas primeiro, por estas serem automáticas — é até mesmo possível que a personagem caia antes do resto do grupo poder fazer algo.

Finalmente, o defensor e todos os atacantes realizarão um Jo-ken-po simultâneo.

O defensor compara o seu símbolo com cada um dos símbolos dos atacantes, para determinar de quem ele venceu, perdeu ou empatou e aplicando-se os resultados correspondentes.

Assim, se o defensor coloca Tesoura e seus quatro atacantes colocam Pedra, Tesoura, Papel e Papel, considera-se que o defensor perdeu para o primeiro atacante, empatou com o segundo (resolva como em qualquer outro empate) e venceu o terceiro e o quarto.

O defensor e os atacantes perdem suas Características correspondentes aos testes perdidos. No exemplo anterior, o defensor teria perdido uma Característica para o primeiro atacante e outra adicional se tivesse perdido o empate também, enquanto o terceiro e o quarto atacante teriam perdido suas Características apostadas (e também o segundo atacante, caso o defensor tivesse vencido o empate).

Uma vez que todos os testes tenham sido realizados, eles serão resolvidos na ordem normal de ação e iniciativa. É possível para um defensor perder características para seus primeiros atacantes e perder então um empate por falta destas Características a outros atacantes no mesmo desafio em massa por conta da iniciativa — isto está certo: os primeiros atacantes “amaciaram” a vítima para os próximos.

Entretanto, a menos que o defensor possua algum poder especial que lhe permita ações múltiplas, ele pode tentar ferir apenas um de seus atacantes e precisa ser um daqueles que perdeu o desafio. Se nenhum dos atacantes perdeu, o defensor simplesmente recebe o resultado de suas ações.

Quando um defensor em um Desafio em Massa utiliza-se de uma razão para reteste, cada Desafio é tratado como um teste em separado. Assim, um defensor precisa possuir cinco Habilidades Briga para retestar um combate com todos os cinco atacantes.

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