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Introdução Editar

Pense com carinho na hora de fazer seu personagem. Se você tiver sorte (ou um cramunhão na garrafa) ele vai te acompanhar por algum tempo. Lembre-se que o objetivo final do jogo é a diversão de todos, logo, faça um personagem com o qual você se divirta. Não adianta nada fazer um conceito super criativo, cheio de detalhes, mas que seja chato de interpretar.

  • Dica sneaky bastard: aproveite este primeiro momento e estabeleça logo o tom. Apurrinhe seu diretor. Peça para ele te explicar um básico do cenário, um básico do clã etc. Personagens que têm algum vínculo com o cenário geralmente têm um início mais interessante. Estabeleça objetivos para ele. Qualquer um. De dominar o mundo a fazer a mais estrondosa exposição de alta costura que o mundo já viu em Pirimpimpim do Norte. Isso evita personagens que nos primeiros lives apenas se entediam, porque, na verdade, não querem nada.

HistóriasEditar

IntroduçãoEditar

Todos sabemos o que é uma história. Todos temos uma, sejam épicas, ou simplesmente monótonas. Algumas parecem épicas, mas na verdade são simplesmente idiotas.

Quando for escrever a história de seu personagem, não tente fazê-lo como alguém épico, devorador de mundos e que faz todas as mulheres desmaiarem por onde passa se você não conseguirá fazer com que isso se concretize quando ele entrar em jogo. Isso é um erro muito comum em jogadores E diretores, que simplesmente fazem personagem que mudaram a realidade por onde passaram, mas na hora de entrar em jogo são simplesmente inúteis, incapazes, incompetentes e chatos.

Ou seja: a história do seu personagem é um PRELÚDIO para todas as aventuras que ele irá viver, servirá para explicar quem ele é, e porque é assim. Pense na história de seu personagem como um guia que irá mostrar como ele pensa, porque ele pensa dessa forma e como ele vê o mundo. Servirá para ajudar você a interpretá-lo de maneira coerente, e ao seu diretor/narrador a saber se você o está interpretando bem ou não.

InícioEditar

Todos os personagens sempre começam de maneira igual: eles nascem. E todas as pessoas nascem de maneira mais ou menos igual: elas são paridas, saem sem conseguir falar, pensar, se defender e nem mesmo limpar a bunda. Nem sabem o que é uma bunda. Sim, é algo óbvio, mas tem muita gente que esquece desses detalhes e acha que porque no futuro esse protótipo de gente vai se dar mal e ser abraçado, ele nasceu falando 3 idiomas, conjurando demônios e matando orcs. Sim, eu ja vi isso acontecer.

Mesmo no World of Darkness, 99% das crianças têm infâncias "normais". Elas crescem, vão para a escola, têm desilusões amorosas e afins. Não é porque o vizinho deles é parte da Tecnocracia que a vida da criança será afetada. Lembre-se: TODAS as criaturas "não-normais" do World of Darkness, de uma forma ou de outra ESCONDEM sua existência dos humanos normais - ou seja, não ficam por aí dizendo para as pessoas que elas são mero gado em um mundo corrompido.

A grande maioria das pessoas no World of Darkness NÃO sabe da existência de criaturas sobrenaturais - ou racionalizam tudo de forma a não acreditarem no sobrenatural. Isso não é diferente para o seu personagem. Ele apenas irá saber dos "monstros da noite" depois de se transformar em um - e ainda assim, só saberá do seu grupo, e provavelmente achará que todas as lendas se baseiam na habilidades especiais que eles possuem (afinal, qual a diferença real entre alguém que morreu atacado por lobos, por um gangrel animalesco ou nas mãos de um garou, se você não entende de nenhum deles de fato?).

Nessa hora da história que todos os preconceitos, maneirismos, manias e afins de seu personagem devem ser explicados.

MeioEditar

Passando pela fase absolutamente normal da vida de seu personagem, alguns meses (quando muito - dias ou horas deveriam ser mais comuns) antes de seu abraço/transformação algo acontecerá que o deixará imaginando se não tem "algo a mais" no mundo. E na hora que ele começar a se desesperar, ele será "pego pela maré" e entrará de cabeça no infeliz Mundo das Trevas.

Esse é o "clímax" da história quando seu personagem passa de mero mortal a criatura sobrenatural. Seja sendo abraçado, transformado em ghoul, desenvolvendo um avatar ou passando pela primeira transformação, ele muda. Essa é uma parte que deve ser bem trabalhada, para explicar como que seu modo de pensar mudou com essa descoberta.

Lembre-se, porém, um vampiro recém abraçado não conseguem infiltrar-se na CIA. Ele não consegue acabar com uma pack de garou ou do sabbat, sozinho. Ele é sobrenatural, extraordinário inclusive, mas milagres ele não faz.

Fim(?)Editar

Na verdade é apenas o começo. Depois de ser abraçado e ser "introduzido" na nova sociedade que faz parte, você deverá montar a conclusão desse prelúdio de forma a se encaixar no resto do mundo. O que seu personagem quer fazer? Como? Porque ele está na cidade onde está agora? Ele tem "amigos"? E inimigos?

ConclusãoEditar

A história do seu personagem é o PRIMEIRO CAPÍTULO da história real dele. Seu personagem não é o Conan-Rei da última revista. Ele é o Conan, o Bárbaro, do começo do prelúdio da primeira história dele. Capisce?

O personagem: o caminho entre a ficha e a interpretação Editar

Existem muitas maneiras de se criar um personagem, digo muitas maneiras porque algumas pessoas poderiam dizer que a criação do personagem se inicia no conceito (como módulo básico nos ensina), passando pela natureza o comportamento e iniciando a tão famosa pintura das bolinhas; outros já podem dizer que começam a ficha pelas bolinhas e o conceito e histórico vão ser apenas para justificar aquilo que a planilha mostra; existem ainda os que adotam a postura de "maximizar as disciplinas", isso quer dizer que eles iniciam a ficha pelas disciplinas depois preenchem as características que influenciam as probabilidades de suas disciplinas darem certo (enchem de bolinhas os atributos e habilidades ligados aquelas disciplinas) e depois se preocupam com o resto.

Independente de qual estilo você queira adotar, o que vamos tratar aqui é da linha que fica entre a ficha e a interpretação, ou seja, o próprio personagem.

Os fatores numéricos da ficha dizem tanto do personagem, ou até mais, do que seu prelúdio, sua natureza ou seu comportamento. Vamos tomar como exemplo três tipos de brigões, os personagens mais queridos dos projetos de live action:

  • o primeiro é um rapaz de classe média boxeador;
  • o segundo é um integrante de torcida organizada;
  • o terceiro um artista marcial praticante de Kung-fu.


O primeiro dos nossos exemplos terá em sua ficha, além do alto valor em briga e da especialização em boxe, um alto valor também em esquiva, mas não terá pontos em armas brancas; no boxe não se treina com armas.

O segundo também terá um alto valor em briga, provavelmente sem nenhuma especialização, ou com especialização em briga de rua, poderá ter um ou dois pontos em armas brancas, representando uma familiaridade com facas, tacos, pedras ou qualquer outro objeto que possa ser utilizado em brigas de torcidas; além disso terá também um valor alto, provavelmente igual ao da briga, em esquiva e, talvez, um ponto em armas de fogo, representando uma pouca prática com esse tipo de arma o que não é incomum em torcidas organizadas.

Nosso terceiro exemplo também terá briga 4, sua especialidade Kung-fu, também terá alto valor em esquiva, e poderá também ter um valor alto com especialização em armas brancas, sendo essa especialização dentro de uma das armas que se utiliza do Kung-fu; além disso o nosso praticante também poderá ter, nos conhecimentos, valores baixos em medicina e lingüística, representando interesse em estudar a língua chinesa; além de tudo isso poderá ter um pouco de etiqueta, já que treina uma arte-marcial rigorosa e que preza pela etiqueta, ele deve saber o mínimo da boa convivência.

O boxeador também poderia ter algum conhecimento em medicina, pois como nosso artista marcial, ele recebe explicações de por que deve bater em certos locais e não em outros; o nosso membro de torcida organizada sabe disso na prática mais não tem qualquer conhecimento teórico sobre o porquê de um murro no queixo ser mais eficiente do que um murro na testa.

Nesse pequeno esboço já podemos ver que um brigador não é apenas um brigador, ele tem uma vida própria e sua ficha reflete isso, vamos pensar agora na construção da ficha e como ela influencia a interpretação.

Características com valores altos Editar

Se você está fazendo uma ficha de alguém novo dificilmente essa pessoa terá condições de ter valores altos em coisas muito diferentes, por exemplo: possuir demolições 5, culinária 5 e meditação 5. O tempo gasto para se ter um valor cinco é muito grande, vamos pensar em um físico: ele tem que estudar todo o ensino fundamental, o ensino médio, faculdade, mestrado, doutorado e pós doutorado; isso nos dá uns 27 anos de estudo em uma única coisa. É claro que já deu para perceber que ele gastou boa parte de sua vida; por isso Neófitos dificilmente têm valores tão altos em uma característica.

Algum espertinho agora poderia falar que o Bruce Lee era um mestre na luta, ator e cineasta. Isso é verdade, mas a resposta ao espertinho é simples: sobre o que eram os filmes que ele fazia? Eu mesmo respondo: luta!

Isso nos leva a dois outros pontos, o primeiro é que existem muito poucos como ele, que faziam mais de uma coisa de forma muito boa. O segundo, isso é muito importante para a interpretação de um personagem, é que um personagem Neófito ou Ancillae com valores muito altos em uma determinada característica ou em um conjunto de características interligadas (como ocultismo, conhecimento espiritual e lingüística) certamente é alguém muito apegado a isso.

Bom, alguém pergunta agora: E aí? E aí, que essa pessoa geralmente vai falar apenas desse tipo de assunto porque é ele que ela domina, é dele que ela gosta, e foi a ele que ela devotou toda sua vida; outros assuntos têm menos relevância para ela, não que ela vai deixar de falar sobre eles ou de participar de algum jogada política, por exemplo, mas esse não é o interesse dela e dificilmente ela vai de forma ativa mudar a direção que ela adotou por tanto tempo.

É claro que os Anciões e os Ancillae mais velhos são exceção, por viverem muito tempo ele já tiveram tempo de se dedicarem a mais de uma coisa de forma aprofundada.

Sutilezas Editar

Vamos a outra diferenciação com mudanças simples na ficha: a Lábia significa que seu personagem é um sujeito que sabe falar bem para convencer as pessoas do que ele quer. Ela vai ser nossa característica básica para diferenciarmos personalidades de personagens em função de relações entre a Lábia e outras características.

Uma ficha com Lábia alta e valores também altos em Carisma, Percepção e Empatia se refere a um personagem que certamente costuma observar as pessoas e sentir seus estados emocionais, ele provavelmente gosta de saber as motivações e os anseios dos outros antes de fazer contato. É através dos estados emocionais e das motivações que esse personagem se aproxima para cativar a pessoa que deseja e fazê-la ajudá-lo de forma amigável, ou fraternal, ou paternal; dependendo da idade. Aqui poderíamos ter uma mãe, um melhor amigo, um “orelhão” (aquele que todos procuram para falar de seus problemas), ou um charlatão, ou até um vendedor de cosméticos.

Se por outro lado a Lábia está associada a um valor alto em Expressão, Manipulação e Inteligência, isso mostra que o personagem está pouco ligando para o que as outras pessoas pensam ou sentem; elas vão fazer o que ele quer, ponto! É aquele sujeito inteligente que fala tão bonito que te enrola todo, ele vai falando e você vai se perdendo, daqui a pouco concorda até em vender a própria mãe, segundo argumentos lógicos e bastante plausíveis. Aqui poderíamos ter políticos que conseguem falar para grandes massas sem as conhecê-las olho no olho.

Outro exemplo é quando a Lábia vem junto com Aparência, Raciocínio e Sedução... já percebeu o que acontece não é? Exatamente, o cara pode até não saber o que você quer, mas ele se faz valer de sua aparência privilegiada para se aproximar e causar uma boa primeira impressão, que ele mantém e aumenta com um bom papo e uma velocidade de pensamento estonteante, daquele tipo que parece ter uma boa saída para tudo; e no final a conversa fica tão envolvente que...

Lábia, Raciocínio e Intimidação? Pressão psicológica!

Lábia, Manipulação e Política? Diplomacia!

Já deu para perceber que as possibilidades são muitas, não é? Tenho certeza que também já deu para perceber que mesmo que você não tenha montado uma determinada ficha, se a vir pode dizer como o personagem costuma agir. Principalmente levando em consideração a Natureza e Comportamento.

É claro que cada exemplo que dei acima pode ser colocado em uma outra personagem, nada impede que uma mãe seja manipuladora, ou um político empático (aliás muitos deles são), eles são apenas exemplos, não estereótipos.

Vantagens Editar

Outro quesito pouco explorado (aliás o menos explorado na minha opinião) na interpretação do personagem são as Vantagens, elas dizem tanto do personagem quando as Características, principalmente se as duas são unidas.

É claro que todos sabem o que as Virtudes são separadamente, mas e quando estão associadas com outras características? Por exemplo: Empatia com animais e Consciência altos mostram alguém preocupado com a natureza, um veterinário talvez, um eco-ativista. Empatia com animais e Coragem altos e uma Consciência baixa? Um domador. Esportes e Coragem altos? Esportista radical! Se a Coragem fosse baixa e o Autocontrole sendo alto? Jogador de Xadrez, ou competidor de Arco e flecha.

Os Antecedentes não ficam atrás, alguém com Rebanho, Contatos e Manha e Lábia altos é aquele malandrão, que conhece todos na rua, quem sabe alguém influente em alguma gangue? Se trocarmos Manha por Etiqueta nesse exemplo? Alguém da alta sociedade, uma socialite ou um colunista social, é aquela pessoa que trata a todos muito bem e recebe confiança em troca; confiança do tipo de pedir para alguém lhe acompanhar para tomar um drinque pois ele precisa desabafar, e no meio do desabafo... bem ele tinha que tomar um drinque não era?

Muito recurso? Muita influência? Etiqueta alta? Ora parece que você é típico filhinho de papai, isso quer dizer que você não deve gostar de meter a mão na massa, até porque com tanto dinheiro sempre tem alguém para se esforçar no seu lugar, não é mesmo?

Disciplinas Editar

Ora, as Disciplinas também dizem muito sobre você!

O que alguém de Natureza Autista quer com Presença? Mesmo sendo Toreador, no máximo segundo nível para safá-lo de problemas. É muito melhor Auspícios e Ofuscação, mesmo sendo fora do Clã.

O personagem pode ter Disciplinas que ele mesmo não goste de ter, pela força do Sangue, ou por ter sido obrigado a treiná-las, mas certamente vai usá-las pouco e suas paradas de dados serão baixas.

Presença é uma disciplina tipicamente de pessoas expansivas, chamativas, ao contrário da Ofuscação. Um Toreador pintor teria Auspícios e Rapidez; um guitarrista de heavy metal: Presença e Rapidez. Por motivos simples, pintores costumam ser intimistas (a exceção fica por conta de poucas figuras como Salvador Dali), músicos são estrelas, gostam de brilhar (com exceção de poucos como Enya).

Lista de Disciplinas

Calor Humano Editar

Estamos no final (ufa!!!) e nos resta a Força de Vontade e a Humanidade, a primeira todos querem (resiste a Dominação e serve para usar Taumaturgia) a segunda ninguém quer (se não não dá para matar).

Uma Força de Vontade alta diz que você é tenaz nas suas resoluções, quando está associada a um Auto Controle alto resulta em: “eu dou um boi para não entrar numa briga, e uma boiada para não sair”. Se o Auto Controle é baixo, então pode ser aquele sujeito que perde a paciência fácil e que bate o pé e diz, “não é e pronto” tipo teimoso. Ela também vai dizer o quanto persistente você é, quanto agüenta de frustração em não conseguir o que busca imediatamente. Altos valores em Força de Vontade e Autocontrole, demonstram paciência, Força de Vontade e Coragem altos e Autocontrole baixo, um temerário.

A Humanidade acredito ser o tema mais falado nos livros, e com razão, ela vai determinar se você mente descaradamente, ou se só se alimenta de pessoas dormindo, ou em coma. Ela está presente em tudo o que falamos acima, é ela que vai determinar se o soco vai para quebrar o nariz ou na boca do estômago, para imobilizar o outro.

Arremates Editar

Deixei para os arremates finais o topo da ficha e o histórico; vejamos... Natureza, Comportamento e Prelúdio. Vamos do fim para o início... o Prelúdio não precisa ser um livro com 86 páginas, o que ele precisa é dizer de onde você vem, para onde foi, quais suas motivações e porque você está onde está nesse momento. Os detalhes de personalidade podem ficar descritos em terceira pessoa (José é calado e sério) ou ficar claro pela maneira como o personagem fala de si e dos outros (criaturinha incompetente, nunca chegaria a lugar nenhum se não tivesse seu papai nas costas, ajeitando tudo, seus amigos são igualmente incompetentes, é claro são jovens, e como todos eles, são estúpidos (já deu para notar que o personagem é pedante e como ele pensa sabre Neófitos).

Ok, ok!!!! Natureza e Comportamento... bem, primeiro é preciso esclarecer que eles são arquétipos, ou seja, modelões amplos, e não equações exatas para copiarmos. Vamos a exemplos simples: um Diretor, ele pode ser aquela pessoa totalmente metódica, que deixa sempre tudo arrumado, quem sabe ter até uma compulsão obsessiva por limpeza, então ele vai ter alguns pontinhos em Segurança e Ofícios (para que possa fazer pequenos concertos e não ter que ficar esperando alguém vir para ajeitar, essa espera para ele pode ser desesperadora).

Nosso diretor pode por outro lado pode ser alguém que não está tão preocupado com arrumação, mas que gosta das coisas certas, segundo as normas; palavra é tudo, para ele não é preciso assinar nada, dizer é sinônimo de fazer. Material pirateado? Contrabando? Estacionar em local proibido? NUNCA!!! Para ele as coisas só funcionam porque tem regras, e elas devem ser cumpridas. Nesse caso teríamos alguém com pontos em Etiqueta, Política, Acadêmicos.

Um terceiro exemplo é de alguém que gosta de tudo caminhando nos trilhos, mas que não é lá muito ético. Um assassino pode ser algo desse tipo! Principalmente se ele for alguém que sempre repete seus modos, é meticuloso, tipo o personagem principal do filme O Profissional. Metódico, seguro, planejador, e matador de aluguel... bem ele tinha que ter um defeito. No caso desse personagem teríamos Humanidade baixa, pouca Consciência, muito Autocontrole, muita Força de Vontade, muita Coragem, Armas de fogo alta, Armas brancas alta, Briga mediana (ele não é feito para trocar tapa, é feito para matar), Esquiva boa, Segurança alta, muita Inteligência, muito Raciocínio e Percepção, bastante Prontidão, Esportes mediano, Medicina mediana, Furtividade alta, e uma boa Condução.

Ora, motes diferentes!!! Vidas diferentes!!! Mesma Natureza. A Natureza e o Comportamento não são grilhões, que não te deixam se mexer; são um esquadro, uma moldura, elas delimitam um campo, mas deixam uma boa área livre para você trabalhar dentro dela da forma que quiser.

Nós poderíamos fazer o inverso, pegar um Conceito de personagem e lhe dar diferentes Naturezas e Comportamentos, apesar de farem coisas parecidas, cada um deles agirá de forma diferente, de maneira própria.

Um professor Comediante é aquele que ensina através de piadas ou cria situações engraçadas para ensinar; um Galante é aquele que seduz o aluno ao conhecimento (como faziam os antigos gregos na Paidéia); um Celebrante é aquele que vê no crescimento pessoal que ele pode proporcionar as pessoas a mola de sua vida ele luta pela igualidade educacional; um Pedagogo é o que ama o ensino, transmitir conhecimento e prática é tudo para ele, não interessa como e onde; um Tradicionalista ensina segundo padrões testados e comprovados cientificamente; o Autocrata elege um jeito dele de ensinar, e apenas aquele para ele é o certo, todos os outros são ineficientes (se ele eh piagetiano, explodam-se todos os outros); e um Avant gard é aquele que ousa na forma de ensinar buscando novas formas, é o professor inventivo, que gosta de fazer da prática pedagógica um laboratório de novas formas de aprendizagem e ensino.

Lembre-se: a Natureza é a síntese maior do personagem (não o que ele puramente, é o que é predominante), o Comportamento é aquele que ele demonstra para as outras pessoas. Tudo o que falei sobre Natureza se aplica ao comportamento. Tenha sempre em mente que seu personagem é uma pessoa, e como tal é algo único, ele pode se parecer com várias pessoas, mas ele é único; por mais que tenha Natureza e Comportamento igual ao de outra pessoa ele e ela serão dferentes.

Resumo Editar

Pense assim:

  • Vermelho + amarelo = laranja
  • Azul + amarelo = verde
  • Azul + preto = roxo

O verde tem algo de laranja e tem algo de roxo, mas é totalmente diferente dos dois e o laranja e o roxo não tem qualquer semelhança. Agora pense que as pessoas são formadas de um número infinito de cores. Pronto! Você é único!

Para finalizar gostaria de dizer que seu personagem gosta de viver tanto quanto você, e que por isso ele não é um suicida inconseqüente, tão pouco um revolucionário estúpido. Certamente você não concorda com o mundo em que vivemos, todos mudaríamos muitas coisas se pudéssemos, mas poucos enchem o corpo de bombas e se explodem por isso (a não ser que sejam Malkavianos e vivam em Brasília). Seu personagem não é diferente.

Talvez você conheça uma ou duas pessoas que já atentaram contra a própria vida, mas tenho certeza de que você conhece mais de quinhentas pessoas (sim isso inclui aquelas que você apenas diz boa noite uma vez ou outra, como o vigilante de seu prédio), ou seja, as pessoas que tentam ou cometem suicídio são menos que 1% dos que você conhece, não é a primeira adversidade que faz alguém desistir, isso é um processo longo, considerado por alguns patológico e que certamente é resultados dos mais diversos fatores.

Lembre-se: isso é um jogo de interpretação, não se ganha, não se perde, a graça é experimentar “vidas” que não são as nossas, como os atores, a graça é o desafio interpretativo, e uma adversidade faz isso.

Características IniciaisEditar

CarniçaisEditar

  • Atributos: 6/4/3
  • Habilidades: 5
  • Disciplinas: 1
  • Antecedentes: 5
  • Virtudes: 7
  • Características Negativas (max.): 5
  • Merits (max.): 7
  • Flaws (max.): 7
  • Características de Bônus: 5
  • Os carniçais adquirem grátis a Intrepidez (Potência Básica) e normalmente devem escolher um ponto em uma Disciplina do clã de seu dono.
  • Carniçais não podem comprar Disciplinas Intermediárias (a menos que seu dono seja de 7a ou 6a geração) e tampouco Avançadas (exceto se seu dono for de 5a ou 4a geração).

VampirosEditar

  • Atributos: 7/5/3
  • Habilidades: 5
  • Disciplinas: 3
  • Antecedentes: 5
  • Status: 1 (“Reconhecido”)
  • Virtudes: 7
  • Características Negativas (max.): 5
  • Merits (max.): 7
  • Flaws (max.): 7
  • Características de Bônus: 5
  • Vampiros não podem adquirir níveis Intermediários ou Avançados de Disciplina com sua pontuação inicial.
  • A personagem já adquire uma Característica grátis (não precisa ser pago) em Consciência, uma em Autocontrole e uma em Coragem.

  • Dica Sneaky Bastard: Compre Atributos e Habilidades, você verá que são mais importantes que Disciplinas. Veja quais Habilidade permitem retestes de suas Disciplinas, compre-as. Veja que tipo de teste é requirido para suas Disciplinas, compre Atributos da categoria adequada; de preferência, busque o máximo de sua geração. E compre Lores, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer, conhecimento é poder; repita isso até nunca esquecer,...

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