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João Brujah, Camarilla sabe da Maria Gangrel, Sabá. Como um bom Brujah estourado vai lá bater nela =)

Ponto número 1, turnos. Os sistemas de RPG em trocentas variações usam turnos. Um turno são mais ou menos 3 segundos onde seu personagem tem as ações dele.

Existem alguns tipos de ação:

  • Free Action (ação livre) - Falar algo curto como uma ordem ou um aviso.
  • Ação padrão - Como o nome diz é a ação que todo personagem tem em um combate, nela podem ser empregadas trocentas variações de ações.
  • Ação de Rapidez/Fúria/etc - Ações extras provenientes de poderes sobrenaturais.
  • Ações de Ambidestra - Ações tomadas pela proficiência do personagem com as duas mãos.
  • Ações de membros extras - Sim, cauda, um braço extra, uma perna, sei lá, qualquer tipo de aberração desse gênero que atribua uma ação a mais. Lembre-se que o membro extra tem que ser completamente funcional para este tipo de coisa. Uma característica bestial de um gangrel como um rabo não lhe dá uma ação extra, mas uma benção Gangrel como um rabo sim.

As ações vem mais ou menos nesta seqüência, existem variações quanto a Free action e a visão do seu narrador a respeito.

Então... João acha Maria e sem ela ver saca uma pistola atirando nela. Este turno chama-se turno surpresa e exatamente por ser surpresa o atacante tem a vantagem de UM reteste contra sua vítima. Quer dizer que João pode pedir um reteste de surpresa no primeiro tiro dado, no segundo Maria já sabe da sua existência e não será mais pega de surpresa.

Vamos considerar que o tiro pegou, lembrando que Maria já perde um físico no teste rolado por eles e toma um nível de dano letal (como ela é Sabá não tem Fortitude e não absorve).

Agora sim o combate começou. No caso de não existir a disciplina Rapidez ativa (sim você precisa usar um ponto de sangue para ganhar a iniciativa) o que define a iniciativa é o maior número de características relacionadas à ação tomada. Vamos supor que João não quer gastar sangue no começo do combate e não usa da Rapidez. Ele declara 10 físicos para atirar e Maria está declarando o gasto de sangue para garras e 10 Físicos para ir pra cima de João (ela tinha 11 e perdeu um no tiro surpresa). Lembrando que efeitos de Metamorfose só ocorrem no final do turno, assim como Thaumaturgia e outras disciplinas parecidas; sempre leia bem as descrições das disciplinas. Por João estar usando uma pistola, que lhe garante duas características de bonus ao atirar (característica da arma mesmo, vide o MET) João é o primeiro a agir (ele conta como 10+2, 12).

O tiro é dado mas não acerta Maria (João perde uma característica física, 9 restantes, 11 para tiros). A ação de Maria é se deslocar até João, vamos considerar em somente um turno. Lembrando que em uma cena de live o movimento em corrida corresponde a 3 passos, então diretores, pensem de 3 em 3 passos para determinar posições antes de um combate. Turno acabado. Maria tem Ambidestria, mas para ser usada ela deve estar de frente para João e ter dado pelo menos o golpe principal. Se deslocar e usar a desculpa de ambidestria pra bater não cola...

Próximo turno, Maria está com garras e com a característica “afiado” das garras ela declara 11 físicos, enquanto João declara 9. Por ainda estar usando uma pistola, ele ainda tem os bônus da arma, ficando ainda com 11. Neste caso em que deu um empate, é feito um teste simples para determinar o primeiro a agir. Maria ganha e começa desta vez. Sugere-se que em combates grandes a iniciativa seja comparada somente uma vez e que os jogadores sejam posicionados na seqüência da iniciativa. Facilita o combate, qualquer diretor que já narrou cena de combate para mais de 4 players sabe do que estou falando. Maria golpeia João com sua ação padrão, acerta dando um nível de dano agravado (sim garras doem. E agora João tem 8). Ação padrão de João, que acha mais vantajoso dar um tiro de curta distância em Maria (lembrando das duas características de bônus da arma), acertando e tirando um físico (Maria tem 10 agora). Maria está com dois níveis de dano letal. Aqui entra a ação de ambidestria de Maria, que golpeia novamente e erra perdendo mais um físico (Maria tem 9, enquanto João tem 8).

Então temos a Rapidez. Ambos reparando que o combate vai ser complicado declaram Rapidez; comparam-se os níveis de Rapidez de cada um para determinar-se o primeiro a agir; se iguais comparam-se os atributos (atuais não os totais); se iguais é feito um teste simples para determinar-se o primeiro. Então como se segue?

Digamos que João decida partir para o mano-a-mano, ou no caso, mano-a-mana. João declara 8, Maria 9. Maria ganha a iniciativa. Ação padrão de Maria. Ação padrão de João. Ação de Rapidez 2 de Maria. Ação de Rapidez 2 de João. Ação de Rapidez 4 de Maria. Ação de Rapidez 4 de joão. Ação de ambidestria de Maria. Fim de turno. Ufa... isso é muita coisa mesmo e combates com rapidez podem se tornar extremamente desagradáveis para aqueles que não tem.

Isso vai se repetir até um estar incapacitado ou algo do gênero =)

Vamos às considerações: Armas lhe dão características extras. Dano lhe dá características a menos para declarar, quando você vai tomando dano vai tomando penalidades. Um Brujah pode ser muito rápido, mas a pistola na mão dele não tem rapidez, então ela só atira o tanto que ela pode, não sendo acelerada pela rapidez.

Se qualquer das suas características chegar ao fim você vai cair que nem um abacate no chão. Talvez não sociais, mas isso é decisão do narrador. Então cobrar características é importante, declarar características negativas é importante. Se o cara está com um colete a prova de balas ele está "pesado" e "desajeitado", pode declarar isso que o cara ao invés de perder uma característica perde duas com o teste rolado. E como você viu se o cara perde todas as características ele cai duro.

Vampiros (fora o caso de dano agravado) não caem por dano, eles se curam durante o combate todo, eles caem por falta de sangue. Se um vampiro que não é combativo for entrar em combate ele vai gastar sangue pra ter características físicas. Então invariavelmente todos os vampiros (pelo menos os que tem uma pequena noção do sistema) vão cair sem sangue. Porque vão se curar, recuperar físicos e etc... Nisso entra a geração e o quanto ele possui/pode gastar por turno.

Força de Vontade recupera todos os seus atributos de qualquer tipo, mas somente um tipo por ponto de Força de Vontade.

  • Dica Sneaky Bastard: Força de Vontade NÃO É BOLINHO!!! Demora pra recuperar e é pra ser usado pra coisas melhores do que recuperar físicos do seu Tremere boqueta com 3 características, use sangue. Use Força de Vontade contra aquele ataque fatal que vai te matar, ou para aquele ataque fatal que vai matar seu oponente.

Ficou grande... Depois vou escrever mais coisas, como Disciplinas sociais e mentais em combate. Combate em massa. Combatendo tipos de oponentes. Quando usar suas habilidades e vantagens.

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